Interactieve media, zoals videogames en virtual reality, hebben de unieke mogelijkheid om gebruikers te laten kennismaken met situaties die ze normaal gesproken in hun dagelijks leven nooit zouden tegenkomen. Een depressie, racisme, psychose, een actieve oorlog of een leven als vluchteling? Vandaag de dag is het even gemakkelijk als leven in Mushroom Kingdom.
Er zijn terechte zorgen als het gaat om verslaving, geweld of gender- en raciale stereotypering in videospellen. De laatste jaren zijn veel ontwikkelaars echter begonnen met het maken van videospellen waarin een hele reeks sociaal bewuste thema's aan bod komen, in een poging om het beeld van videospellen als louter een vorm van entertainment omver te werpen. Interactieve media hebben meetbare successen geboekt bij het beïnvloeden van de manier waarop mensen in de echte wereld denken en voelen. Er kan zelfs worden gesteld dat videospellen een nog grotere impact kunnen hebben dan andere soorten media, aangezien videospellen van de spelers verlangen dat zij actief deelnemen aan het spel in plaats van het op een passieve manier te ondergaan.
Geïnspireerd door onze Nederlandse collega's van KRO-NCRV, die veel tijd en middelen besteden aan innovatie en inclusiviteit, onderzocht Future Media Hubs een aantal manieren waarop interactieve media kunnen worden gebruikt om de wereld een betere plek te maken.
Videospellen en geestelijke gezondheid
Hellblade: Senua's Sacrifice, gemaakt door Ninja Theory, verkent op een prachtige manier psychose en de manier waarop een mentale aandoening de perceptie van iemands omgeving beïnvloedt. Hellblade werd gecreëerd vanuit het idee dat games psychische aandoeningen kunnen portretteren vanuit het perspectief van een persoon die het effectief meemaakt in plaats van dat van een buitenstaander. Daarom is het videospel erop gericht de speler te laten voelen hoe het zou zijn om aan een psychose te lijden. Door samen te werken met neurowetenschappers en mensen met een psychose te interviewen, konden de ontwikkelaars afstand nemen van stereotypen over geestelijke gezondheid en de aandoening zo nauwkeurig mogelijk in beeld brengen.
Dit onderzoek maakte plaats voor The Insight Project, waarin de vraag werd gesteld: Kan een videogame helpen het geestelijk welzijn te bevorderen en geestelijk lijden te verminderen? Ninja Theory wil de technologie die het voor het videospel heeft ontwikkeld, gebruiken voor aanvullend onderzoek naar en de behandeling van geestelijke gezondheid. Deze evolutie, van entertainment naar reële middelen die het leven van mensen ten voordele kunnen veranderen, is op zich al een kleine revolutie.
Een ander geslaagd voorbeeld van een videogame die zich bezighoudt met geestelijke gezondheid, in dit geval depressie, is GRIS. GRIS, ontwikkeld door Nomada Studio, gaat over een hoopvol jong meisje dat verdwaald is in haar eigen wereld en te maken heeft met een pijnlijke ervaring in haar leven. Naarmate het verhaal zich ontvouwt, zal GRIS emotioneel groeien en haar wereld anders gaan zien, waarbij nieuwe paden worden onthuld om te verkennen met behulp van haar nieuwe vaardigheden.
In tegenstelling tot Hellblade is GRIS een serene ervaring, vrij van gevaar, frustratie of dood. De verhaalwereld is tot leven gebracht met delicaat artwork en zonder gesproken taal. In de loop van het videospel zullen zich kleine puzzeluitdagingen onthullen naarmate meer van de wereld van GRIS toegankelijk wordt. GRIS voelt aan als een universele, breekbare kijk op hoe depressie en angst aanvoelen, zonder de speler ooit te pushen om iets te "voelen".
Racisme
Blackhaven, uitgebracht in de zomer van vorig jaar, is een gratis first-person mysterieus avonturenspel dat zich richt op racisme, slavernij, en het witwassen van de geschiedenis. Het spel volgt een tweedejaars stagiaire genaamd Kendra Turner bij de Blackhaven Hall Historical Society. Voor deze baan moet Kendra verschillende taken uitvoeren op de historische locatie van een landhuis dat tijdens de Amerikaanse Revolutie is verbrand. Maar terwijl ze het gebied verkent, ontdekt ze langzaam dat het museum de ware geschiedenis van de locatie verbergt. Nu moet ze beslissen of ze haar mond houdt over de witwaspraktijken zodat ze haar baan kan behouden of het echte verhaal blootlegt.
Virtuele realiteit en trauma
Is het mogelijk om het perspectief van een misbruiker van huiselijk geweld te veranderen? Volgens de Universitat Politècnica de Catalunya zou het kunnen. De Spaanse universiteit heeft wetenschappelijk onderzoek gedaan naar de effecten van virtual reality om een illusie op te wekken waardoor daders zich in het lichaam van een slachtoffer van huiselijk geweld bevinden. Het idee is dat door huiselijk geweld te ervaren door de ogen van het slachtoffer, mishandelende mensen misschien enig inzicht krijgen in hun daden.
VR-headsets bij delinquenten plaatsen om hun emotionele vaardigheden te verbeteren lijkt misschien een beetje utopisch, maar Virtual Reality heeft al een sterke reputatie op het gebied van geestelijke gezondheid. Aan de universiteit van Zuid-Californië worden op VR gebaseerde toepassingen met succes gebruikt om de symptomen van PTSS bij veteranen te verlichten. In samenwerking met The Institute for Creative Technologies (ICT) speelde USC een centrale rol bij het systematiseren van een nieuwe methode voor het toepassen van blootstellingstherapie, de meest effectieve behandeling voor PTSS. In virtual reality werden zeer gecontroleerde maar emotioneel sterke scenario's ontwikkeld, die getrainde therapeuten in staat stellen de deelnemer onder te dompelen in scènes waarin de therapeut zelfs minieme details controleert. Dit geeft de therapeut de mogelijkheid om de gebruiker alleen bloot te stellen aan omgevingen die de therapeut in staat acht om de gebruiker te confronteren en te verwerken op een therapeutische manier. Het succes van de behandeling is waargenomen in open klinische studies en momenteel zijn grote gecontroleerde studies aan de gang.
KRO-NCRV
KRO-NCRV is een van de Nederlandse publieke omroepen. Met als slogan "wij willen voor elkaar zorgen" is het mediabedrijf voortdurend op zoek naar innovatieve manieren om verhalen te vertellen op een inclusieve, duurzame en betekenisvolle manier. Van VR-ervaringen tot een WhatsApp-spel, hier zijn een paar voorbeelden:
Het tv-programma Brandpunt werkte samen met oorlogscorrespondent Hans Jaap Melissen om een 360° VR-ervaring te maken over bootvluchtelingen op Lesbos. Deze ervaring moet je het gevoel geven dat je zelf in het zand staat en rondloopt in de vluchtelingenkampen. Deze VR-ervaring is vergelijkbaar met een documentaire. Een andere VR-ervaring is "The Last Chair". Een documentaire waarin je de kans krijgt om in het huis van een bejaard persoon te stappen die je over zijn leven vertelt.
KRO-NCRV richt zich ook op innovatieve videogames, zoals een WhatsApp-game over pesten. Enerzijds is het doel om kinderen te helpen die gepest worden, maar ook om ze te leren wat het is om gepest te worden. Een ander project is een first-person adventure game, gemaakt in samenwerking met een externe producent. De gameplay van het videospel is dat je een jonge vluchteling bent die een veilig land moet zien te bereiken. Dit videospel wordt ook ontwikkeld samen met een documentaire over het onderwerp.
Wat doen we bij de VRT?
De VRT experimenteert momenteel met een multi-user VR-project dat The Da Vinci Effect heet en gecreëerd werd als onderdeel van het REAL HEROES project, gefinancierd door Creative Europe. De ervaring is bedoeld om kinderen onder te dompelen in wetenschap, kunst en maatschappij met een interactief verhaal over de kunstenaar Leonardo da Vinci.
Drie kinderen stappen in het "huis" van da Vinci. Via puzzels leren ze over zijn uitvindingen en kunstwerken. Als ze de speurtocht hebben opgelost, krijgen ze een video te zien over waar de uitvindingen tot op de dag van vandaag voor gebruikt worden. Da Vinci komt naar voren om hen te vertellen dat je met een beetje techniek en creativiteit alles kunt maken wat je maar wilt. Het project is een leuke manier voor kinderen om samen te werken, te spelen en tegelijk te leren. We hebben de installatie getest op het Europese Jeugdfestival, en de reacties waren overweldigend positief. Omdat The Da Vinci Effect Wetenschap, Technologie, Techniek, Kunst en Wiskunde (STEAM) combineert, maar ook Geschiedenis en Kunst, zou een leerkracht zijn leerlingen kunnen vertellen dat ze datgene wat ze hebben beleefd op veel verschillende manieren kunnen benaderen. In de toekomst zijn er dus mogelijkheden om VR-ervaringen mee terug te nemen in de klas voor extra leermogelijkheden.
Ook in samenwerking met het Europees Jeugdfestival creëerde de VRT een VR-ervaring voor kinderen in het ziekenhuis. Op basis van tekeningen van de kinderen zelf, veranderde de slaapkamer waarin ze opgesloten zaten in een magische onderwaterwereld.
VRT gebruikt VR ook als een interne bewustmakingstool voor ontwikkelaars. Bij het aanwerven van nieuwe mensen worden ze niet altijd opgeleid om na te denken over de toegankelijkheid van apps voor mensen met een handicap. Aangezien de VRT een publieke omroep is, is het belangrijk dat de VRT inclusief is voor iedereen die moeite heeft met het zien of beluisteren van onze content. Daarom creëerde de VRT een VR-installatie om de code makers te confronteren met frustraties die ze meestal overzien omdat ze die zelf niet ervaren. Dankzij dit project heeft de VRT onze radio- en tv-apps sterk kunnen verbeteren.
Conclusie
Wanneer ze voor goede doeleinden worden gebruikt, kunnen virtuele media het ultieme bewustmaking instrument zijn, of zoals Gregg Young, hoofd van VRT's Video Snackbar het noemt: "de empathie machine". De kracht van, laten we zeggen, een VR-installatie is dat je een situatie vanuit -letterlijk- een ander perspectief bekijkt. Wanneer je mensen in een situatie plaatst, in plaats van ze informatie te geven, zullen ze voelen hoe het is om te ervaren wat je ze voorschotelt. Dit resulteert in meer bewustzijn, kennis en hopelijk gevoeligheid en begrip voor situaties waarin mensen zich normaal gesproken niet zouden bevinden.